Investiga y define que es la RA (Realidad Aumentada).
La Realidad Aumentada (RA) asigna la interacción entre ambientes virtuales y el mundo físico, posibilitando que ambos se entremezclen a través de un dispositivo tecnológico como webcams, teléfonos móviles (IOS o Android), tabletas, entre otros.
En otras palabras, la RA insiere objetos virtuales en el contexto físico y se los muestra al usuario usando la interfaz del ambiente real con el apoyo de la tecnología. Este recurso viene revolucionando la forma en que lidiamos con nuestras tareas (e incluso, las que les asignamos a las máquinas).
De ese modo, podemos afirmar que la Realidad Aumentada se caracteriza por:
- combinar el mundo real y el virtual;
- ofrecer una interacción en tiempo real;
- adaptarse al entorno en que se insiere;
- interactuar con todas las capacidades físicas del entorno (en tres dimensiones).
¿Has notado que nos referimos a la Realidad Virtual como parte integrante de la Realidad Aumentada? Eso porque RA y RV son dos conceptos distintos, aunque comúnmente confundidos, y que en muchos casos trabajan de forma conjunta.
2 Aplicaciones para utilizar la realidad aumentada.
Merge. Gracias al cubo Merge podréis disfrutar de fantásticas experiencias de RA simplemente enfocando al cubo con vuestro dispositivo móvil e interactuando con él. Además de ser muy divertido, nos permite seguir aprendiendo. El cubo se puede comprar o descargarlo y construirlo de manera gratuita.
https://mergeedu.com/cube?cr=1710
2 webs en la que se hayan desarrollado proyectos educativos o actividades empleando realidad aumentada.
Quivervision.
Los usos de la tecnología de RA facilitan, por otro lado, que los maestros tengan a su disposición distintas aplicaciones para utilizar en clase. Patricia Merín y José Pedro Martínez emplean la app QuiverVision con sus alumnos de 3º de la ESO para el estudio de las células.
QuiverVision incluye unas plantillas que los escolares se descargan y mientras las pintan aprenden sus características o los elementos que forman las células para fijar finalmente la tableta o el teléfono móvil sobre las imágenes y comprobar cómo cobran vida. “El primer año que la usamos, los estudiantes tenían permiso para traer sus propios dispositivos móviles. Los organizamos en grupos cooperativos y lo interesante no sólo fue ver cómo trabajaban la actividad sino cómo se ayudaban y se desenvolvían con la RA”, recuerdan.
Por su parte, y para aumentar la motivación de sus alumnos de FP, Guillermo Medrano de los Salesianos Los Boscos (Logroño) desarrolló la experiencia de gamificación GOSCOS que incluye un entorno virtual creado con Minecraft y RA. Llopis también ha llevado esta tecnología a su aula como comenta: “Hemos realizado experiencias en el área de matemáticas con la visualización de figuras geométricas y en Lengua hemos creado audiolibros a partir de una imagen o dando vida a los libros. Una compañera de Educación Especial me planteaba hace poco realizar algunos contenidos y en breve prepararemos algo”.
Esto quiere decir que el usuario observa lo mismo que podría ver por fuera de la pantalla del móvil, pero añadiéndole capas de información gráfica o escrita, que complementan la información visual con datos y detalles en tiempo real.
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